Minggu, 28 April 2013

GAME ENGINE

Masih membahas tentang Game, pada postingan sebelumnya sudah dibahas apa itu game, komponen-komponen pada game dan jenis-jenis game itu sendiri. Kali ini yang akan dibahas adalah software pembuat game atau Game Engine.

Apa itu Game Engine??
Game Engine merupakan sebuah sistem perangkat lunak yang digunakan untuk menciptakan dan mengembangan video game. Proses pengembangan game sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan  game engine yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda. Ada banyak game engine yang dirancang untuk bekerja pada game konsol dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh game engine mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. 

Beberapa elemen yang ada di dalam game engine adalah :
  • Tools/Data
Untuk mengembangkan sebuah game, paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.

  • System
Sistem berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin dan bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya. Jika game engine sudah dibuat dengan baik maka system ini adalah satu-satunya bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system yaitu graphics, input, sound, timer, configuration. 

  • Console
Console dibutuhkan untuk dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri lebih sering digunakan dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut mengalami error kita tinggal mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart. Console sendiri dapat dihidupkan dan dimatikan sesuai keinginan.
  • Support
Merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan semua projek game engine. Support adalah bagian yang paling sering digunakan oleh sistem di dalam game engine. Support sendiri berisi rumus-rumus matematika yang biasa digunakan, vector, matrix, memory manager, file loader.

  • Renderer/Engine Core
Pada game engine, engine core / renderer terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, Collision Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle Systems, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan Output.

  • Game Interface
Game interface sendiri merupakan layer diantara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.

  • The Game
Merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga terserah kita bagaimana mengembangkan game tersebut.


Contoh game engine yang saya gunakan adalah Strawberry Prolog. Strawberry Prolog adalah dialek dari bahasa pemrograman Prolog. Sintaksnya sangat dekat dengan ISO-Prolog tetapi memiliki banyak ekstensi yang bukan bagian dari standar. Gagasan utama dari Strawberry Prolog sangat mudah digunakan dan oleh karena itu beberapa universitas menggunakan prolog untuk kursus .

   Nama Prolog diambil dari bahasa Perancis programmation en logique (pemrograman logika). Bahasa ini diciptakan oleh Alain Colmerauer dan Robert Kowalski sekitar tahun 1972 dalam upaya untuk menciptakan suatu bahasa pemrograman yang memungkinkan pernyataan logika alih-alih rangkaian perintah untuk dijalankan komputer.

       Prolog adalah bahasa pemrograman logika atau disebut juga bahasa non prosedural.  Prolog disebut sebagai object oriented language atau declarative language. Dalam prolog tidak terdapat prosedur, tetapi hanya tampilan data-data object (fakta) yang akan diolah dengan relasi antar object yang membentuk suatu aturan. Aturan-aturan ini disebut heuristik dan diperlukan dalam mencari suatu jawaban, dengan kata lain, prolog dalam prolog adalah database.

MATCHESBERRY 
 

Matchesberry merupakan pengembangan dari permainan Matches yang ada pada Strawbery Prolog yang berkonsep AI (Artificial Intelligence). Pada awalnya, permainan ini menggunkan korek api yang terdiri dari 15 batang korek api. Namun pada Matchesberry , korek api digantikan dengan buah strawberry. Itu sebabnya game ini diberi nama Matchesberry.

Matchesberry dimainkan oleh 2 pemain dalam hal ini user dan computer (AI). Initial state yang terlebih dahulu dibuat adalah pembuatan background. Background yang digunakan dalam Matchesberry adalah adalah gambar kartun dengan format bitmap. Matchesberry terdiri dari 31 buah strawberry yang disusun berurutan sebanyak 7,5,3,1,3,5,7.
Permainan Matchesberry terdiri dari lima buah menu dengan satu menu check box pada option. Menu New Game adalah menu untuk perintah memulai permainan baru. Menu Option berisi menu Check Box yang terdiri dari Computer Is The First dan Take The Last. Menu Help berisi bantuan cara bermain. Menu About Me keterangan identitas pengembang game. Terakhir adalah Menu Exit digunakan untuk keluar dari permainan.




Referensi :

Minggu, 17 Maret 2013

GAME

Game sudah dikenal sejak dulu dan disukai oleh tidak hanya anak-anak melainkan juga orang dewasa. Game bertujuan untuk menghibur, di dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah serta target-target yang ingin dicapai pemainnya.yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat.  Kelincahan intelektual pada tiap tingkat level game merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal sehingga game penting untuk perkembangan otak juga untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih memecahkan masalah dengan tepat dan cepat. Dapat dikatakan bahwa segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat disebut sebagai game.

Game generasi pertama adalah  ATARI 2600 yang dirilis pada oktober 1977. ATARI 2600 merupakan game konsole pertama yang sukses di masanya. Setelah itu dikenal dengan nama VCS (Video Computer System). Namun di era modern ini game sudah sangat berkembang, banyak sekali game konsole menjamur di dunia. PS juga masih terus mengembangkan sistemnya dengan mengeluarkan PS3, Xbox juga mengeluarkan XBOX 360, lalu nintendo juga mengeluarkan WII.

Sebuah game memiliki komponen dasar yang membuat game tersebut menjadi user friendly,seperti :
  1. Collision detection, dimana dalam sebuah game dapat mendeteksi efek atau aksi yang perlu dalam sebuah game. Misalnya, jika mobil menabrak maka mobil akan mengalami kerusakan pada body.
  2. NPC, dimana dalam game tersebut player dapat berinteraksi dengan player lain.
  3. Grafik
  4. Suara
  5. Artificial intelegent
  6. Sekenario atau cerita.
Jenis-jenis game
  • Berdasarkan Platform atau Alat yang digunakan :
  1.  Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
  2. PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.
  3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
  4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.
  5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA. 

  • Berdasarkan  Genre :
  1. Aksi – Shooting, video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak.
  2. Fighting ( pertarungan ),  jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting.Berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya.
  3. Aksi – Petualangan, Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini.
  4. Petualangan, Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat.
  5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen, Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas.
  6. Role Playing, Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.
  7. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action.
  8. Puzzle, Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi.  
  9. Simulasi kendaraan, Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis seperti Perang, Balapan, Luasr Angkasa dan Robo
  10. Olahraga, Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM.
Referensi :

Rabu, 13 Februari 2013

PENERAPAN CAMERA MODELLING (T3)

CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP CAMERA MODELLING

Tahap ini adalah pembuatan objek pada blender. Untuk lebih jelasnya silahkan klik disini  

 

PENUTUP
Sebuah film yang bagus juga tergantung oleh sudut pengambilan gambarnya (camera view) atau posisi kamera yang mengambil objek. objek yang diambil dengan teknik pengambilan gambar yang baik akan menghasilkan kesan menarik dan mungkin berkesan. Baik dalam pembuatan animasi sekalipun, membutuhkan sudut pandang dalam pembuatannya agar animasi yang dihasilkan sempurna dan sesuai dengan keinginan, tanpa ada kerusakan atau kecacatan pada animasi tersebut.
Pada penulisan ini kami telah membahas konsep, pengertian, jenis dan contoh dari camera view itu sendiri itu sendiri. Ada berbagai jenis camera view yang dapat ditampilkan atau dibuat, sesuai dengan kebutuhan dan keinginan masing-masing.Karena setiap sudut pengambilan objek terdapat makna tersendiri. Sehingga setiap kejadian pada objek dapat tersampaikan dengan baik.
Untuk membuat contoh dari camera view ini kami membuat sebuah kota dengan gedung-gedung pencakar langit didalamnya. Pembuatan objek-objek itu sendiri dibuat dengan sebuah aplikasi 3D grafik computer yakni Blender. Blender tidak hanya bisa digunakan dalam pembuatan film animasi tetapi juga dapat digunakan pada pembuatan visual efek, aplikasi interaksi 3D atau video games. Fitur-fitur pada blender sangat banyak dalam pebuatan objek yakni 3D Modelling, UV unwrapping, texturing, rigging dan skinning, simulasi asap, simulasi partikel, simulasi bentuk tubuh, animasi, tracking camera, rendering, edit video dan pengkomposisian. Juga fitur dalam pembuatan game.
Demikian yang dapat kami jelaskan dalam pembahasan camera view ini, tentunya masih banyak sekali kesalahan dan kekurangan didalamnya. Namun dibalik itu kami berharap bahwa penulisan ini dapat berguna sebagai referensi atau hanya sekedar penambah ilmu bagi kita semua.





 



Kamis, 24 Januari 2013

Perangkat Lunak Yang Mendukung Konsep Camera Modelling (T2)

Tugas softskill kali ini melanjutkan tentang Camera View yang telah saya upload sebelumnya. Namun kali ini yang akan kita bahas adalah tentang software Blender yang mana akan digunakan dalam pembuatan objek dalam camera view. Berikut penjelasan yang telah kelompok kami ringkas. Selamat menikmati :) 


Blender adalah aplikasi 3D grafik komputer gratis dan open source yang digunakan untuk membuat film animasi, visual efek, aplikasi interaksi 3D atau video games. Fitur blender termasuk 3D Modelling, UV unwrapping, texturing, rigging dan skinning, simulasi asap, simulasi partikel, simulasi bentuk tubuh, animasi, tracking camera, rendering, edit video dan pengkomposisian. Juga fitur dalam pembuatan game.


Software ini dapat diperoleh di situs resminya yaitu blender.org. Software ini termasuk software dengan ukuran kecil dan dapat digunakan di berbagai macam OS. Diantaranya Windows, Linux, Ubuntu dan lain lain. Blender sendiri merupakan OSS (Open Source SOftware) atau istilah lainnya software yang dapat di gunakan di berbagai macam OS (Operating System). Versi terakhir blender saat ini menurut situs resminya adalah 2.65 dengan update versi terbaru 2.65a.
Untuk spekifikasi yang dibutuhkan untuk penginstallan software ini sangatlah sederhana:
- Intel pentium III atau lebih/ AMD dsbg
- Ram 64Mb
- VGA 4Mb
- Disk Space 35Mb
- Windows 2000 atau lebih, Linux,dll.

               Fitur
Blender memiliki ukuran instalasi yang relatif kecil, sekitar 70 megabyte untuk membangun dan 115 megabyte untuk rilis resmi. Versi resmi dari perangkat lunak yang dirilis untuk Linux, Mac OS X, Microsoft Windows, dan FreeBSD untuk  32 dan 64 bit. Meskipun sering didistribusikan tanpa adegan contoh yang luas ditemukan di beberapa program lain, perangkat lunak berisi fitur yang merupakan ciri khas dari software high-end 3D. Di antara kemampuan perusahaan adalah:
  1. Dukungan untuk berbagai primitif geometris, termasuk polygon, pemodelan subdivisi  permukaan cepat, kurva Bezier, NURBS permukaan, metaballs, multi-res mematung digital (termasuk kue peta, remeshing, resymetrize, penipisan ..), font outline, dan baru n-gon pemodelan sistem yang disebut B-mesh.
  2. Render internal mesin dengan scanline ray tracing, pencahayaan tidak langsung, dan oklusi ambien yang dapat mengekspor dalam berbagai format.
  3. Sebuah mesin render pathtracer disebut Siklus (dapat menggunakan GPU Computing).
  4. Integrasi dengan sejumlah mesin render eksternal melalui plugin.
  5. Keyframed animasi alat termasuk invers kinematika, angker (kerangka), hook, kurva dan kisi-berbasis deformasi, kunci bentuk (morphing), non-linear animasi, kendala, dan pembobotan vertex.
  6. Simulasi alat untuk dinamika tubuh lembut termasuk tabrakan mesh, dinamika fluida LBM, simulasi asap, Bullet dinamika benda tegar, generator laut dengan gelombang.
  7. Sebuah sistem partikel yang meliputi dukungan untuk partikel berbasis rambut.
  8. Pengubah untuk menerapkan efek non-destruktif.
  9. Python scripting untuk pembuatan alat dan prototyping, logika permainan, mengimpor dan / atau mengekspor dari format lain, otomatisasi tugas dan alat kustom.
  10. Dasar non-linear video / editing audio.
  11. Permainan Blender, sub-proyek, menawarkan fitur interaktivitas seperti deteksi tabrakan, mesin dinamika, dan programmable logic. Hal ini juga memungkinkan penciptaan berdiri sendiri, real-time aplikasi mulai dari visualisasi arsitektur untuk pembangunan video game.
  12. Sebuah compositor simpul berbasis sepenuhnya terintegrasi dalam rendering pipeline dipercepat dengan OpenCL.
  13. Prosedural dan simpul berbasis tekstur, serta lukisan tekstur, lukisan proyektif, lukisan titik, lukisan berat dan lukisan dinamis.
  14. Realtime kontrol selama simulasi fisika dan rendering.
  15. Kamera dan objek pelacakan.
User Interface

1.    Mode Editing
Dua mode utama kerja adalah Obyek Mode dan Edit Mode, yang toggled dengan tombol Tab. Objek Mode digunakan untuk memanipulasi objek individu sebagai satu unit, sementara Edit Mode digunakan untuk memanipulasi objek yang sebenarnya. Misalnya, Objek Mode dapat digunakan untuk bergerak, skala, dan memutar polygon secara keseluruhan, dan Edit Mode dapat digunakan untuk memanipulasi simpul individu mesh tunggal. Ada juga beberapa mode lain, seperti Vertex Paint, Weight Paint, dan Sculpt Mode. Rilisan 2.45 juga memiliki UV Mapping Mode, tapi digabung dengan Edit Mode di kandidat rilisan 2.46.
2.    Pemanfaatan Hotkey
Sebagian besar perintah dapat diakses melalui hotkey. Sampai 2.X dan terutama versi 2.3X, ini sebenarnya satu-satunya cara untuk memberikan perintah, dan ini adalah sebagian besar bertanggung jawab untuk menciptakan reputasi Blender sebagai sebuah program yang sulit-untuk-belajar. Versi baru memiliki menu GUI yang lebih komprehensif.
3.    Inputan Angka
Tombol angka dapat "diseret" untuk mengubah nilai mereka secara langsung tanpa perlu untuk tujuan di sebuah widget tertentu, sehingga menghemat layar workspace dan waktu. Kedua slider dan tombol angka dapat dibatasi untuk ukuran berbagai langkah dengan pengubah seperti Ctrl dan tombol Shift. Ekspresi Python(bahasa pemrograman) juga dapat mengetik langsung ke kolom entri nomor, memungkinkan ekspresi matematika yang akan digunakan untuk menentukan nilai.
4.    Workspace manajemen
GUI Blender terdiri dari satu atau lebih layar, masing-masing dapat dibagi menjadi beberapa bagian dan sub-bagian yang dapat dari setiap jenis pandangan Blender atau jendela-jenis. Setiap jendela-jenis GUI elemen sendiri dapat dikontrol dengan alat yang sama yang memanipulasi tampilan 3D. Sebagai contoh, seseorang dapat memperbesar dan keluar dari GUI-tombol dengan cara yang sama yang memperbesar dan keluar di viewport 3D. Viewport GUI dan tata letak layar sepenuhnya pengguna-disesuaikan. Hal ini dimungkinkan untuk mengatur antarmuka untuk tugas-tugas tertentu seperti editing video atau pemetaan UV atau texturing dengan menyembunyikan fitur yang tidak digunakan untuk bekerja.

            Hardware Yang Dibutuhkan
Blender mempunyai kebutuhan hardware yang sangat rendah yang dibandingkan dengan aplikasi 3D lain nya. Bagaimanapun, untuk efek tinggi dan edit kelas tinggi, butuh sistem yang lebih powerful
Hardware
Minimum
Recommended
Production Standard
Processor
1 GHz, Single core
2 GHz, Dual core
2 GHz, Multi-core (64-bit)
Memory
512 MB
2 GB
8-16 GB
Graphic Cards
OpenGL card with 64 MB Video Card
OpenGL card with 256 or 512 MB video card (CUDA RAM for GPU Rendering)
OpenGL card with 1 GB RAM,ATI FireGL or Nvidia Quadro
Display
1024×768 pixels, 16-bit color
1920×1200 pixels, 24-bit color
1920×1200 pixels, 24-bit color
Input
Three Buttons Mouse
Three Buttons Mouse
Three Buttons Mouse and Graphics Tablet

sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Blender_(software) (sudah diterjemahkan)

Senin, 24 Desember 2012

Camera View

Tugas Softskill kalo ini saya mendapat tugas kelompok. Kelompok saya membahas tentang Camera View, mulai dari konsep sampai penerapan atau contohnya. Yang saya upload di blog hanya penjelasan konsepnya saja, selebihnya bisa di download di Link ini. Selamat menikmati :)

Penjelasan Konsep

         A. Sejarah

   Kamera berawal dari sebuah alat serupa yang dikenal dengan Kamera obscura yang merupakan kotak kamera yang belum dilengkapi dengan film untuk menangkap gambar atau bayangan. Pada abad ke 16 melengkapi kamera obscura dengan lensa pada bagian depan kamera obscura tersebut. Meski demikian, bayangan yang dihasilkan ternyata tidak tahan lama, sehingga penemuan Girolamo belum dianggap sebagai dunia fotografi. Pada tahun 1727Johann Scultze dalam penelitiannya menemukan bahwa garam perak sangat peka terhada cahaya namun beliau belum menemukan konsep bagaimana langkah untuk meneruskan gagasannya.

   Pada tahun 1826, Joseph Nicepore Niepce mempublikasikan gambar dari bayangan yang dihasilkan kameranya, yang berupa gambaran kabur atap-atap rumah pada sebuah lempengan campuran timah yang dipekakan yang kemudian dikenal sebagai foto pertama. Kemudian, pada tahun 1839, Louis Daguerremempublikasikan temuannya berupa gambar yang dihasilkan dari bayangan sebuah jalan di Paris pada sebuah pelat tembaga berlapis perak. Daguerre yang mengadakan kongsi pada tahun 1829 dengan Niepce meneruskan program pengembangan kamera, meski Niepce meninggal dunia pada 1833, mengembangkan kamera yang dikenal sebagai kamera daguerreotype yang dianggap praktis dalam dunia fotografi, dimana sebagai imbalan atas temuannya, Pemerintah Perancis memberikan hadiah uang pensiun seumur hidup kepada Daguerre dan keluarga Niepce. Kamera daguerreotype kemudian berkembang menjadi kamera yang dikembangkan sekarang.