Rabu, 13 Februari 2013

PENERAPAN CAMERA MODELLING (T3)

CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP CAMERA MODELLING

Tahap ini adalah pembuatan objek pada blender. Untuk lebih jelasnya silahkan klik disini  

 

PENUTUP
Sebuah film yang bagus juga tergantung oleh sudut pengambilan gambarnya (camera view) atau posisi kamera yang mengambil objek. objek yang diambil dengan teknik pengambilan gambar yang baik akan menghasilkan kesan menarik dan mungkin berkesan. Baik dalam pembuatan animasi sekalipun, membutuhkan sudut pandang dalam pembuatannya agar animasi yang dihasilkan sempurna dan sesuai dengan keinginan, tanpa ada kerusakan atau kecacatan pada animasi tersebut.
Pada penulisan ini kami telah membahas konsep, pengertian, jenis dan contoh dari camera view itu sendiri itu sendiri. Ada berbagai jenis camera view yang dapat ditampilkan atau dibuat, sesuai dengan kebutuhan dan keinginan masing-masing.Karena setiap sudut pengambilan objek terdapat makna tersendiri. Sehingga setiap kejadian pada objek dapat tersampaikan dengan baik.
Untuk membuat contoh dari camera view ini kami membuat sebuah kota dengan gedung-gedung pencakar langit didalamnya. Pembuatan objek-objek itu sendiri dibuat dengan sebuah aplikasi 3D grafik computer yakni Blender. Blender tidak hanya bisa digunakan dalam pembuatan film animasi tetapi juga dapat digunakan pada pembuatan visual efek, aplikasi interaksi 3D atau video games. Fitur-fitur pada blender sangat banyak dalam pebuatan objek yakni 3D Modelling, UV unwrapping, texturing, rigging dan skinning, simulasi asap, simulasi partikel, simulasi bentuk tubuh, animasi, tracking camera, rendering, edit video dan pengkomposisian. Juga fitur dalam pembuatan game.
Demikian yang dapat kami jelaskan dalam pembahasan camera view ini, tentunya masih banyak sekali kesalahan dan kekurangan didalamnya. Namun dibalik itu kami berharap bahwa penulisan ini dapat berguna sebagai referensi atau hanya sekedar penambah ilmu bagi kita semua.





 



Kamis, 24 Januari 2013

Perangkat Lunak Yang Mendukung Konsep Camera Modelling (T2)

Tugas softskill kali ini melanjutkan tentang Camera View yang telah saya upload sebelumnya. Namun kali ini yang akan kita bahas adalah tentang software Blender yang mana akan digunakan dalam pembuatan objek dalam camera view. Berikut penjelasan yang telah kelompok kami ringkas. Selamat menikmati :) 


Blender adalah aplikasi 3D grafik komputer gratis dan open source yang digunakan untuk membuat film animasi, visual efek, aplikasi interaksi 3D atau video games. Fitur blender termasuk 3D Modelling, UV unwrapping, texturing, rigging dan skinning, simulasi asap, simulasi partikel, simulasi bentuk tubuh, animasi, tracking camera, rendering, edit video dan pengkomposisian. Juga fitur dalam pembuatan game.


Software ini dapat diperoleh di situs resminya yaitu blender.org. Software ini termasuk software dengan ukuran kecil dan dapat digunakan di berbagai macam OS. Diantaranya Windows, Linux, Ubuntu dan lain lain. Blender sendiri merupakan OSS (Open Source SOftware) atau istilah lainnya software yang dapat di gunakan di berbagai macam OS (Operating System). Versi terakhir blender saat ini menurut situs resminya adalah 2.65 dengan update versi terbaru 2.65a.
Untuk spekifikasi yang dibutuhkan untuk penginstallan software ini sangatlah sederhana:
- Intel pentium III atau lebih/ AMD dsbg
- Ram 64Mb
- VGA 4Mb
- Disk Space 35Mb
- Windows 2000 atau lebih, Linux,dll.

               Fitur
Blender memiliki ukuran instalasi yang relatif kecil, sekitar 70 megabyte untuk membangun dan 115 megabyte untuk rilis resmi. Versi resmi dari perangkat lunak yang dirilis untuk Linux, Mac OS X, Microsoft Windows, dan FreeBSD untuk  32 dan 64 bit. Meskipun sering didistribusikan tanpa adegan contoh yang luas ditemukan di beberapa program lain, perangkat lunak berisi fitur yang merupakan ciri khas dari software high-end 3D. Di antara kemampuan perusahaan adalah:
  1. Dukungan untuk berbagai primitif geometris, termasuk polygon, pemodelan subdivisi  permukaan cepat, kurva Bezier, NURBS permukaan, metaballs, multi-res mematung digital (termasuk kue peta, remeshing, resymetrize, penipisan ..), font outline, dan baru n-gon pemodelan sistem yang disebut B-mesh.
  2. Render internal mesin dengan scanline ray tracing, pencahayaan tidak langsung, dan oklusi ambien yang dapat mengekspor dalam berbagai format.
  3. Sebuah mesin render pathtracer disebut Siklus (dapat menggunakan GPU Computing).
  4. Integrasi dengan sejumlah mesin render eksternal melalui plugin.
  5. Keyframed animasi alat termasuk invers kinematika, angker (kerangka), hook, kurva dan kisi-berbasis deformasi, kunci bentuk (morphing), non-linear animasi, kendala, dan pembobotan vertex.
  6. Simulasi alat untuk dinamika tubuh lembut termasuk tabrakan mesh, dinamika fluida LBM, simulasi asap, Bullet dinamika benda tegar, generator laut dengan gelombang.
  7. Sebuah sistem partikel yang meliputi dukungan untuk partikel berbasis rambut.
  8. Pengubah untuk menerapkan efek non-destruktif.
  9. Python scripting untuk pembuatan alat dan prototyping, logika permainan, mengimpor dan / atau mengekspor dari format lain, otomatisasi tugas dan alat kustom.
  10. Dasar non-linear video / editing audio.
  11. Permainan Blender, sub-proyek, menawarkan fitur interaktivitas seperti deteksi tabrakan, mesin dinamika, dan programmable logic. Hal ini juga memungkinkan penciptaan berdiri sendiri, real-time aplikasi mulai dari visualisasi arsitektur untuk pembangunan video game.
  12. Sebuah compositor simpul berbasis sepenuhnya terintegrasi dalam rendering pipeline dipercepat dengan OpenCL.
  13. Prosedural dan simpul berbasis tekstur, serta lukisan tekstur, lukisan proyektif, lukisan titik, lukisan berat dan lukisan dinamis.
  14. Realtime kontrol selama simulasi fisika dan rendering.
  15. Kamera dan objek pelacakan.
User Interface

1.    Mode Editing
Dua mode utama kerja adalah Obyek Mode dan Edit Mode, yang toggled dengan tombol Tab. Objek Mode digunakan untuk memanipulasi objek individu sebagai satu unit, sementara Edit Mode digunakan untuk memanipulasi objek yang sebenarnya. Misalnya, Objek Mode dapat digunakan untuk bergerak, skala, dan memutar polygon secara keseluruhan, dan Edit Mode dapat digunakan untuk memanipulasi simpul individu mesh tunggal. Ada juga beberapa mode lain, seperti Vertex Paint, Weight Paint, dan Sculpt Mode. Rilisan 2.45 juga memiliki UV Mapping Mode, tapi digabung dengan Edit Mode di kandidat rilisan 2.46.
2.    Pemanfaatan Hotkey
Sebagian besar perintah dapat diakses melalui hotkey. Sampai 2.X dan terutama versi 2.3X, ini sebenarnya satu-satunya cara untuk memberikan perintah, dan ini adalah sebagian besar bertanggung jawab untuk menciptakan reputasi Blender sebagai sebuah program yang sulit-untuk-belajar. Versi baru memiliki menu GUI yang lebih komprehensif.
3.    Inputan Angka
Tombol angka dapat "diseret" untuk mengubah nilai mereka secara langsung tanpa perlu untuk tujuan di sebuah widget tertentu, sehingga menghemat layar workspace dan waktu. Kedua slider dan tombol angka dapat dibatasi untuk ukuran berbagai langkah dengan pengubah seperti Ctrl dan tombol Shift. Ekspresi Python(bahasa pemrograman) juga dapat mengetik langsung ke kolom entri nomor, memungkinkan ekspresi matematika yang akan digunakan untuk menentukan nilai.
4.    Workspace manajemen
GUI Blender terdiri dari satu atau lebih layar, masing-masing dapat dibagi menjadi beberapa bagian dan sub-bagian yang dapat dari setiap jenis pandangan Blender atau jendela-jenis. Setiap jendela-jenis GUI elemen sendiri dapat dikontrol dengan alat yang sama yang memanipulasi tampilan 3D. Sebagai contoh, seseorang dapat memperbesar dan keluar dari GUI-tombol dengan cara yang sama yang memperbesar dan keluar di viewport 3D. Viewport GUI dan tata letak layar sepenuhnya pengguna-disesuaikan. Hal ini dimungkinkan untuk mengatur antarmuka untuk tugas-tugas tertentu seperti editing video atau pemetaan UV atau texturing dengan menyembunyikan fitur yang tidak digunakan untuk bekerja.

            Hardware Yang Dibutuhkan
Blender mempunyai kebutuhan hardware yang sangat rendah yang dibandingkan dengan aplikasi 3D lain nya. Bagaimanapun, untuk efek tinggi dan edit kelas tinggi, butuh sistem yang lebih powerful
Hardware
Minimum
Recommended
Production Standard
Processor
1 GHz, Single core
2 GHz, Dual core
2 GHz, Multi-core (64-bit)
Memory
512 MB
2 GB
8-16 GB
Graphic Cards
OpenGL card with 64 MB Video Card
OpenGL card with 256 or 512 MB video card (CUDA RAM for GPU Rendering)
OpenGL card with 1 GB RAM,ATI FireGL or Nvidia Quadro
Display
1024×768 pixels, 16-bit color
1920×1200 pixels, 24-bit color
1920×1200 pixels, 24-bit color
Input
Three Buttons Mouse
Three Buttons Mouse
Three Buttons Mouse and Graphics Tablet

sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Blender_(software) (sudah diterjemahkan)

Senin, 24 Desember 2012

Camera View

Tugas Softskill kalo ini saya mendapat tugas kelompok. Kelompok saya membahas tentang Camera View, mulai dari konsep sampai penerapan atau contohnya. Yang saya upload di blog hanya penjelasan konsepnya saja, selebihnya bisa di download di Link ini. Selamat menikmati :)

Penjelasan Konsep

         A. Sejarah

   Kamera berawal dari sebuah alat serupa yang dikenal dengan Kamera obscura yang merupakan kotak kamera yang belum dilengkapi dengan film untuk menangkap gambar atau bayangan. Pada abad ke 16 melengkapi kamera obscura dengan lensa pada bagian depan kamera obscura tersebut. Meski demikian, bayangan yang dihasilkan ternyata tidak tahan lama, sehingga penemuan Girolamo belum dianggap sebagai dunia fotografi. Pada tahun 1727Johann Scultze dalam penelitiannya menemukan bahwa garam perak sangat peka terhada cahaya namun beliau belum menemukan konsep bagaimana langkah untuk meneruskan gagasannya.

   Pada tahun 1826, Joseph Nicepore Niepce mempublikasikan gambar dari bayangan yang dihasilkan kameranya, yang berupa gambaran kabur atap-atap rumah pada sebuah lempengan campuran timah yang dipekakan yang kemudian dikenal sebagai foto pertama. Kemudian, pada tahun 1839, Louis Daguerremempublikasikan temuannya berupa gambar yang dihasilkan dari bayangan sebuah jalan di Paris pada sebuah pelat tembaga berlapis perak. Daguerre yang mengadakan kongsi pada tahun 1829 dengan Niepce meneruskan program pengembangan kamera, meski Niepce meninggal dunia pada 1833, mengembangkan kamera yang dikenal sebagai kamera daguerreotype yang dianggap praktis dalam dunia fotografi, dimana sebagai imbalan atas temuannya, Pemerintah Perancis memberikan hadiah uang pensiun seumur hidup kepada Daguerre dan keluarga Niepce. Kamera daguerreotype kemudian berkembang menjadi kamera yang dikembangkan sekarang.


Minggu, 22 April 2012

Membuat Website

       Website dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data, teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk suatu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaring-jaring halaman (hyperlink).
       
      Membuat web sangat memerlukan kekreatifan, agar menarik untuk dibaca oleh orang banyak. Sebelum membuat web itu sendiri kita harus tau apa saja yang harus diperhatikan agar menjadi website yang baik. Dibawah ini adalah cara untuk membuat web yang baik.

  • Isi : isi menjadi hal yang penting dalam membuat web, apa yang harus ditampilkan nantinya agar menarik untuk dibaca atau di tampilkan
  • Struktur Menu : setelah menentukan isi, kemudian buat menu sebagai navigasi yang mempermudah pengunjung menemukan informasi ang diperlukan. 
  • Design : bentuk web yang menarik menjadi salah satu hal penting, kita dapat memakai warna-warna cerah atau gambar yang menarik. 
  • Mudah diindex oleh mesin pencari\search engine : pembuatan HTML juga harus diperhatikan agar mesin pencari mudah mengindex dan pengguna dapat dengan mudah menemukan web kita.
  • Ukuran File : agar pengunjung cepat melihat web, ukuran file harus diperhatikan agar tidak menunggu terlalu lama.
  • Kompatibilitas : web yang didukung dengan kompabilitas peralatan yang baik seperti berbagai plug (google, Chrome, Flock, dll) akan mempermudah pengguna mengunjungi web.

       Membuat web ada berbagai macam cara, dari yang mudah sampai yang sangat sulit. Dari yang pembuatannya dengan cara mencoding satu persatu seperi html sampai yang menggunkan software seperti Dreamwaver. Saya akan membuat contoh web yang menggunkan html. Sebelumnya buatlah sebuah folder untuk menyimpan seluruh file, mulai dari listing, gambar dan hal lainnya yang diperlukan. Pembuatan listing di notepad. Listing pada website :



<html>
<head><center><img src="ban3.png" width="70%" height="200" alt="banner">
<title>Rizka Indah Anindita</title>
</head>
<body>
<body background="bg10.jpg">
<p>
<marquee behavior="right" bgcolor="#96E43D"><fontface="Arial",font size="12"><b>WELCOME</b></marquee></p>
<style type="text/css">
HTML,BODY{cursor: url("http://downloads.totallyfreecursors.com/cursor_files/indonesia.ani"), url("http://downloads.totallyfreecursors.com/thumbnails/indonesia.gif"), auto;}
</style>
<center><table border="0" height="50%" width="70%">
<td bgcolor="#3e2b09"><font size="5">
  <p align="left"><font size="5"><font color="#FFAA5B"><font face="Arial"><p align="justify">
<img src="logo.jpg"width="35%"heigth="35%" align="left">
<table border="0" width="50%">
<tr>
 <tr>
 <td width="30%"align="justify"><b><font color="#FFAA5B">Nama Lengkap</font></b></td>
 <td width="20%"heigth="40%"align="justify"><b><font color="#FFAA5B">:</font></b></td>
 <td width="50%"align="left"><b><font color="#FFAA5B">Rizka Indah Anindita</font></b></td>
</tr>
<tr>
 <td width="30%"align="justify"><b><font color="#FFAA5B">Kelas</font></b></td>
 <td width="20%"heigth="40%"align="justify"><b><font color="#FFAA5B">:</font></b></td>
 <td width="50%"align="left"><b><font color="#FFAA5B">2IA03</font></b></td>
</tr>
<tr>
 <td width="30%"align="justify"><b><font color="#FFAA5B">NPM</font></b></td>
 <td width="20%"heigth="40%"align="justify"><b><font color="#FFAA5B">:</font></b></td>
 <td width="50%"align="left"><b><font color="#FFAA5B">56410105</font></b></td>
</tr>
</tr></table>
<hr color="#96E43D"width="90%">
<center><table width="50%" border="0">
<tr>
  <br><td><center><font size="4"><font color="purple"><font face="goudy stout"><a href="index.html"><img src="about.jpg"width="50%"heigth="50%"> </font></td>
  <td><center><font size="4"><font color="purple"><font face="goudy stout"><a href="archive.html"><img src="archive.jpg"width="50%"heigth="50%"> </a></font></td>
  <td><center><font size="4"><font color="purple"><font face="goudy stout"><a href="favorit.html"><img src="favorit.jpg"width="50%"heigth="50%"></a></font></td>
  </b></table></tr></p></tr></br>
</p>  </font>  /table>
</body>
</html>


       Setelah listing selesai simpanlah pada folder yang telah dibuat dengan format file (dot)html. Website yang telah selesai dibuat hanya dapat di akses secara offline. Untuk dapat di akses secara online kita dapat mendaftarkan pada berbagai hosting dan domain gratis. Pada web ini saya menggunakan http://www.000webhost.com untuk hosting dan http://freedns.afraid.org/subdomain/ untuk domain. Untuk mengaktifkan domain, perlu melawati email. Setelah domain aktif upload-lah file-file pada folder tadi dengan menggunkan filezilla, anda dapat mendownload disini jika tidak punya http://filezilla-project.org/download.php . Website yang telah saya buat apat diliahat disini :

Referensi:

Selasa, 20 Maret 2012

Kehidupan Anak Kost

Berani mengambil keputusan untuk hidup mandiri atau jauh dari orang tua perlu tanggung jawab yang besar. Hidup mandiri tanpa orang tua tidaklah mudah. Mungkin beberapa dari kita sudah terbiasa dengan pekerjaan rumah seperti masak dan bersih-bersih rumah. Tapi ada juga yang masih membutuhkan bantuan orang tua atau mungkin pembantu di rumah. Disinilah letak tanggung jawab kita sebagai anak kost, hidup mandiri tanpa orang tua artinya kita harus bisa mengatur semua keperluan aktivitas kita sendiri tanpa bantuan orang tua. Mulai dari makan, bersih-bersih kamar , mengatur jadwal, transportasi dan mengatur keuangan kita. 

Menjadi anak kost bisa juga disebut tantangan. Anak kost yang baru, biasanya akan merasa lebih bebas karena terlepas dari peraturan-peraturan yang biasa dilakukan di rumah. Misalnya bila di rumah kita di haruskan pulang sebelum jam 6 maka setelah menjadi anak kost kita akan pulang 1 jam lebih lama atau bisa lebih. Atau biasanya di rumah kita selalu bangun lebih pagi namun setelah menjadi anak kost kita bisa bangun kesiangan. Tapi ada juga yang masih terbiasa dengan peraturan di rumah, sehingga walaupun menjadi anak kost kebiasan tersebut masih tetap di lakukan.

Sama halnya dengan gaya hidup. Anak kost yang berasal dari daerah tertentu biasanya akan mengikuti pola hidup atau beradaptasi di tempat yang baru. Bila kita tinggal di kota besar maka akan lebih banyak tantangan yang akan kita hadapi. Mulai dari bahasa sehari-hari, makanan, transportasi, lingkungan dan teman. Mencari teman yang baik merupakan tantangan yang sulit karena akan sangat mempengaruhi pola hidup kita.

Sebagai anak kost kita harus bisa mencari teman yang baik. Bukan berarti kita memilih-milih atau membedakan-bedakan teman. Maksud teman yang baik disini adalah teman yang dapat mengerti keadaan dan kehidupan kita sebagai anak kost. Seperti yang sudah dikatakan teman akan sangat mempengaruhi pola hidup kita. Bila kita berteman dengan seseorang yang terbiasa hidup mewah kadang kita secara tidak langsung akan mengikuti kebiasanya tersebut. Padahal belum tentu uang bulanan kita akan cukup bahkan mungkin akan kekurangan di akhir bulan. Bila berteman dengan seseorang yang mengerti keadaan kita, kita masih bisa mengontrol gaya hidup kita. Namun itu semua akan kembali kepada kita sendiri, sebatas mana kita bisa mengatur  gaya hidup kita masing-masing.

Tantangan terbesar menjadi anak kost adalah mengatur keuangan. Banyaknya kebutuhan sehari-hari yang harus terpenuhi (makan, keperluan mandi, keperluan mencuci,dll), kebutuhan kuliah (buku, fotokopi, internet) dan gaya hidup, akan sangat sulit di kontrol. Belum lagi   masalah transportasi, jarak kampus yang cukup jauh kadang mengharuskan kita bolak-balik naik kendaraan umum. Tidak terkecuali dengan yang memiliki kendaraan pribadi, dua-duanya memiliki masalah yang sama.

Kita harus bisa mengontrol keuangan kita sehari-hari. Jika tidak, kita akan kebingungan di akhir bulan. Kadang-kadang kita juga sering lupa kemana atau di pakai untuk apa saja uang kita tersebut. Disini saya akan memberikan beberapa tips mengatur keuangan
·         Mencatat keuangan kita. Dengan mencatat kita dengan jelas tahu kemana dan dipakai untuk apa saja uang kita tersebut. Misalnya sehabis makan uang yang terpakai Rp 10.000 Mulai dengan mencatat hari, tanggal, bulan, dan tahun kemudian mencatat uang makan siang = Rp 10.000 . Kita bisa mencatatnya di buku catatan kecil atau di Handphone.

·         Membuat daftar keperluan utama. Setiap bulannya kita harus punya daftar keperluan utama, sehingga kita menyisihkan sebagian uang untuk keperluan yang lain. Misalnya setiap bulannya kita diberi sebesar Rp 1.500.000 . uang sewa kost sebesar Rp 400.000 , lalu kita makan 3 kali sehari dan setiap makan menghabiskan sebesar Rp 10.000 ,  lalu di kalikan 30 hari menjadi Rp 900.000. Jadi untuk keperluan utama kita menghabiskan Rp1.300.000 . Sedangkan sisa uang tersebut bisa kita gunakan untuk keperluan yang lain.

·         Kita bisa membagi uang seratus ribu menjadi beberapa pecahan. Misalnya dua puluh ribu 2, sepuluh ribu 4, lima ribu 2 dan dua ribu 5. Dengan begitu kita juga mengontrol uang makan dan keperluan kita dengan lebih cermat. Sebaiknya kita tidak terlalu banyak membawa uang di dompet. Selain untuk mencegah pengeluaran yang berlebihan, juga untuk menghindari kejahatan seperti pencopetan.

·         Mencari tempat makan langganan. Tempat makan langganan juga akan berpangaruh pada keuangan anak kost. Biasanya anak kost yang sudah punya tempat makan langganan di akhir bulan keuangannya akan tertolong, karena tidak sedikit dari tempat makanan langganan akan memberikan diskon atau bahkan gratis.

Karena anak kost berpengaruh pada lingkungan baru yang menyebabkan pola hidup berubah. Maka kita harus bijak dalam mengatur keuangan kita, jadi sebagai anak kost, kita harus bisa membedakan keperluan yang harus dipenuhi serta hal-hal yang kurang di butuhkan. Intinya menjadi anak kost merupakan pembelajaran bagi kita bagaimana kita dapat hidup mandiri, mengatur strategi dan bertanggung jawab atas kehidupan kita. 

Minggu, 04 Maret 2012

Sejarah Internet & Web

   Internet dan Web tidak terlepas dari kehidupan kita sehari-hari. Saat ini dengan canggihnya berbagai teknologi kita dapat mengakses internet dan web dimanapun, kapanpun dan oleh siapapun. Bahkan bisa di katakan internet dan web sebagai kebutuhan saat ini, apalagi bagi kalangan remaja yang sedang beramai-ramainya menggunakan situs pertemanan dan game online.

Namun tidak banyak yang tahu darimana atau bagaimana sejarah internet dan web itu sendiri. Kali ini saya akan memberikan sedikit informasi tentang sejarah internet dan web.


Sejarah Internet

   Pada mulalnya internet dibuat untuk keperluan militer, internet yang merupakan jaringan  komputer dibentuk melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) pada tahun 1969  oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat. Mereka membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di berbagai daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan menghindari terjadinya informasi terpusat bila terjadi perang dapat dengan mudah dihancurkan.
   Standar yang ditetapkan menjadi titik mula pembangunan protokol baru yang dikenal dengan TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol), dengan merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat di pindahkan, yang mana pendemonstrasian dengan hardware dan software yang berbasis UNIX dan dapat berkomunikasi dalam jarak yang tak terhingga melalui saluran telepon. Awalnya ARPANET hanya menghubungkam 4 situs yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, dan University of Utah dengan membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969. Kemudian pada Oktober 1972 ARPANET diperkenalkan secara umum. 
   Namun dengan berkembangnya ARPANET membuat seluruh daerah dan universitas ingin bergabung dan akhirnya mengalami kesulitan. Akhirnya ARPANET dipecah menjadi dua yaitu MILNET untuk keperluan militer dan ARPANET baru untuk keperluan non-militer namun lebih kecil. Gabungan jaringan ini disebut DARPA Internet, dan disederhanakan menjadi Internet seperti sekarang ini.


Sejarah Web

   Pada Maret 1989 Tim Berner-Lee dan peneliti-peneliti  yang bekerja di European Laboratory for Particle Physics atau CERN (Consei European pour la Recherce Nuclaire) di kota Geneva mengusulkan protokol sistem distribusi informasi di internet yang dapat berbagi informasi dan menampilkan informasi dalam bentuk grafik atau gambar bagi para anggotanya. Web itu sendiri merupakan sebuah database jaringan komputer diseluruh dunia yang menggunkan sebuah arisitektur pengambilan informasi yang umum, atau merupakan sebuah client atau server manajemen database secara konsep. Suatu Link dinyatakan dengan sebarisan nomor yang mirip dengan menu, karena web browser pertama dibuat dengan berbasis teks. Pengguna dengan mudah dapat mengkases dengan cara mengetikan suatu nomor unutk melakukan navigasi di dalam web, yang hanya beroperasi pada Sistem Operasi Unix pada saat itu.
   Kemudian berkembanglah berbagai macam Web Browser seperti Mosaic dari NCSA (National Center for Supercomputing Applications) oleh Marc Andreesen dan beberapa murid NCSA untuk sistem X-Windows, dan kemudian berkembang versi Mosaic berbasis UNIX, NeXT, Windows dan Macintosh. Setelah keluar  dari NCSA pada tahun 1994, Mark Andreesen bersama Jim Clark  membuat web browser yang bernama  Netscape yang terkenal dan banyak dipakai hingga saat ini. 
   CERN dan MIT mendirikan suatu konsorsium yang dinamakan World Wide Web Consortium (W3C). W3C bertugas untuk membangun standar bagi teknologi Web, hingga browser yang berbasis teks hanya ada sekitar 50 website. Pada akhir 1995 jumlahnya berkembang dengan cepat, 300.000 website dan akan terus berkembang, sampai sekarang diperkirakan pemakai web mencapai puluhan juta yang tersebesar di seluruh dunia.


Referensi :



Minggu, 27 November 2011

Digital Music

Definisi
Musik Digital adalah reproduksi suara dari sinyal digital yang telah dirubah keasalnya menjadi sinyal analog, perekaman suara digital dengan cara pengkodean angka biner hasil dari perobahan sinyal suara analog dengan bantuan frekwensi sampling. Musik Digital dapat di artikan sebagai harmonisasi bunyi yang dibuat melalui perekaman konvensional maupun suara sintetis yang disimpan dalam media berbasis teknologi computer . Format digital dapat menyimpan data dalam jumlah besar , kualitas tinggi , jangka panjang dan berjaringan luas .

Sejarah 

Piringan Hitam

 
Awalnya musik digital dikenal melalui piringan hitam, piringan hitam merupakan sebuah alat yang memiliki pena yang bergetar untuk menghasilkan bunyi dari sebuah disc. Charles Cros dari Peranci yang menemukan ide ini pada tahum 1887. Tapi sayangnya ide ini tidak terealisasikan.Kemudian di tahun yang sama, ditemukan Phonograph (pemutar piringan hitam) oleh Thomas A. Edison  yang berfungsi untuk merekam suara yang kebanyakan digunakan untuk keperluan kantor. Nama Gramophone berasal dari Emilie Berliner yang pada tahun 1888 menemukan piringan hitam jenis baru dan mematenkannya di bawah label Berliner Gramaphone. Pada tahun 1918 masa pematenan berakhir, semua label pun berlomba-lomba untuk memproduksi piringan hitam. Pada masa itu, kebanyakan pemilik gramophone masih terbatas pada kalangan menengah atas saja. 

Kaset



Compact audio cassette diputar melalui tape dan diperkenalkan oleh Philips sebagai media penyimpanan audio di Eropa pada tahun 1963. Kemudian pada tahun 1965 mulai diproduksi secara massal. Pada tahun 1971, Advent Corporation memperkenalkan Model 201 tape deck yang mengkombinasikan filter Dolby Type B dan pita magnetik chromium dioxide (Cr02). Kemudian tahun 1980an muncul Walkman dari Sony sebagai media pemutar kaset portable. Pita kaset dapat merekam lagu dengan durasi hingga 1 jam di setiap sisinya. Kualitasnya cukup baik namun kerap kali terjadi penurunan kualitas suara yang dihasilkan ketika pita kaset mengalami gangguan, kotor atau rusak.


DAT (Digital Audio Music)


Digital Audio Tape merupakan rekaman digital yang memakai pita magnetik, tapi sayang waktu kemunculannya dipasaran luas kedahuluan rekaman digital pada kepingan CD, sehingga tidak banyak dikenal orang, hanya dari kalangan tertentu saja yang memiliki, hal ini pada masa itu waktu peralihan dari rekaman analog ke rekaman digital pihak produsen DAT kurang berani melempar ke pasaran luas karena perekaman digital jika di-copy hasilnya akan persis sama dengan yang asli yaitu distorsi suara tidak terdeteksi. Sedang pihak dari rekaman CD berani spekulasi untuk memproduksi rekaman diatas kepingan CD untuk dipasarkan secara luas.

 

CD, VCD, DVD

CD dibuat dengan cara perekaman sinyal yang berbeda dari generasi perekaman sebelumnya, perekaman pada piringan hitam dan perekaman pita magnetik bentuk perekamannya berupa sinyal analog, sedangkan perekaman dipermukaan kepingan CD berupa sinyal digital yaitu pengkodean sinyal 0 dan sinyal 1, hal ini dalam usaha untuk merampingkan media penyimpanan musik dengan memperbaiki kualitas suara yang dihasilkan. Pada November 1984, dua tahun setelah CD diproduksi secara massal, Sony mengeluarkan Discman sebagai media pemutar portable. Musik dalam format CD, VCD maupun DVD memiliki kualitas suara yang lebih baik tetapi tetap mengalami gangguan jika disc tersebut tergores, berdebu ataupun rusak.

Musik Digital diputar dengan MP3 Player, iPod

  •  MP3

    MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik digital. Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro.
    • WAV
    WAV merupakan standar suara de-facto di Windows. Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file dalam format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar.
    • AAC
    AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini merupakan bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997. Sample rate yang ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini digunakan Apple pada toko musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam format ini cukup baik bahkan pada bitrate rendah. iPod, pemutar musik digital portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang mendukung format ini.
    • WMA
    Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini. Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya.
    • Ogg Vorbis
    Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait. Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang.
    • Real Audio
    Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format dari RealNetworks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar AAC MPEG-4.
    • MIDI
    Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer atau peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan format ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone.


    Inovasi baru di bidang musik adalah musik digital. Dengan format MP3, OOG, atau WAV musik digital mulai mengeluarkan gaungnya. Banyaknya pemutar musik digital yang mendukung format ini membuat era baru musik digital. Misalnya kalau sebelumnya, musik di-ripped- istilah untuk ekstraksi audio digital – dan terperangkap di PC dan Mac dengan aplikasi semacam iTunes. Kini dengan hadirnya iPod sebagai peranti musik portable canggih yang pernah diciptakan, terjadi perpaduan kenyamanan web dengan portabilitas dan fungsi sebagai sebuah platform yang benar-benar universal. Hal lain yang mendukung transformasi media sang musik adalah tindakan label-label besar yang meninggalkan sistem proteksi musik digital atau digital right management (DRM). Sampai tahun 2007 lalu, label-label besar masih tidak yakin penghapusan DRM akan mendongkrak penjualan album karena tanpa hal tersebut musik digital dengan bebas didisribusikan di antara konsumen yang berarti tak ada pemasukan untuk label.
    Ada beberapa situs yang menyediakan lagu yang dapat diunduh secara langsung (gratis) atau berbayar. Lagu yang ditawarkan berformat digital. Misalnya situs www.napster.com yang cukup digandrungi kala itu namun harus berakhir karena dianggap melanggar hak cipta. Ada pula Insound, Rhapsody, dan Apple iTunes Music Store, Lala.com, mdu04522.com dan lain sebagainya. Selain itu di Indonesia kini ada pula toko musik digital secara online misalnya equionxdmd dan Import hingga Digital Beat Store.